- Evoluție de la primele console până în 2019
- Anii 60
- Prima generație de console
- Anii 80 se prăbușesc
- Consolele de generația a treia
- A patra generație și noi genuri
- Sosirea jocurilor pe 32 de biți și 3D
- Jocurile de noroc online și mutarea către dispozitive mobile
- Jocuri video în realitate virtuală și altele
- Referințe
Istoria jocurilor video începe în jurul anilor 1940, când s-a încheiat cel de-al doilea război mondial și au fost prezentate primele încercări de implementare a unor programe cu caracter jucăuș, precum programele de șah.
Aceste teste au fost prezentate după construirea primelor calculatoare programabile cunoscute sub numele de Electronic Numerical Integrator și Computer sau ENIAC prin acronimul său în engleză (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Consola Atari. Sursa pixabay.com
Jocurile video sunt toate acele aplicații sau software create pentru divertisment în general și bazate pe interacțiunea unuia sau mai multor jucători, prin diverse platforme precum console și dispozitive mobile, care au un ecran pentru afișarea video și sunet.
Această formă de divertisment s-a dezvoltat de-a lungul deceniilor și astăzi se estimează că aproape două treimi din gospodăriile americane au membri care joacă regulat jocuri video, conform unei industrii care ajunge la 100 de miliarde de dolari.
Evoluție de la primele console până în 2019
Începuturile jocurilor video au putut fi detectate în scrierile matematicienilor britanici Alan Turing și David Gawen Champernowne, care în 1948 au descris un program de șah, deși nu a putut fi implementat, deoarece nu exista un computer cu putere suficientă.
Un an mai târziu, o altă încercare este detectată într-un articol științific de criptograf și matematician american, Claude Shannon, care a prezentat diverse idei și algoritmi care sunt folosiți astăzi în programele de șah.
În paralel, John Bennett și Raymond Stuart-Williams au prezentat un computer capabil să joace neem, un joc de strategie pentru două persoane, care constă în eliminarea alternativă a pieselor dintr-o serie de grămezi sau rânduri până când toate dispar.
Calculatorul de 3,7 pe 2,7 pe 1,5 metri, care se numea Nimrod, a fost sponsorizat de compania Ferranti pentru Sala Industrială din Berlin și a permis participanților să joace împotriva unei inteligențe artificiale.
În 1952, programul scris de Turing și Champernowne ar putea fi pus la încercare, motiv pentru care această dată este considerată prima dată când prima partidă de șah se desfășoară sub această modalitate. Acest lucru ar contribui și la programele moderne de șah.
În același an, profesorul britanic Alexander Douglas a implementat, ca parte a tezei sale de doctorat, o versiune electronică a jocului tic-tac-toe, un joc de creion și hârtie între doi jucători care marchează spațiile de pe o placă 3 × cu O și X 3 alternativ.
OXO, așa cum a fost numit jocul, este considerat de unii drept primul joc video din istorie, deși există versiuni care nu îl acceptă ca atare, deoarece nu are animație video.
Simulatorul tenisului de masă creat de William Higginbotham în cadrul expoziției din 1958 a Brookhaven National Laboratory, cunoscut sub denumirea de Tennis for Two, este de asemenea localizat de obicei în această fază, care s-a bazat pe un program de calcul al traiectoriilor și al unui osciloscop. În următorul videoclip puteți vedea acest joc:
Anii 60
Primul joc video care poate fi jucat în mai multe facilități de calculator a apărut în 1962 cu Spacewar! . Steve Russell de la Institutul de Tehnologie din Massachusetts a fost cel care a condus această dezvoltare, când primul procesator de date programat-1 (PDP-1) a ajuns la MIT, provocând o senzație în rândul studenților săi.
Această lucrare nu a fost brevetată și nici comercializată, dar a fost una dintre cele mai copiate idei din istoria jocurilor video care ar fi chiar incluse în două dintre cele mai cunoscute console de acasă: Atari și Magnavox.
În 1967 Sanders Associates, Inc., condusă de Ralph Baer, a dezvoltat un prototip sistem multiplayer și jocuri video multiprogram conectat la o televiziune simplă.
Prima generație de console
Licența pentru dispozitivul dezvoltat de Baer, cunoscut sub numele de The Brown Box, a fost dată lui Magnavox, care a vândut prima consolă de casă în 1972, sub numele de Odyssey. Deși în curând va eșua din punct de vedere comercial, moare din cauza erorilor de comercializare a produsului.
Două repere importante din istoria jocurilor video sunt prezentate în paralel. Pe de o parte vine mașina cu arcadă Pong, proiectată de Al Alcorn în Atari, fondată recent. Aceasta era folosită în locuri publice precum aeroporturi, arcade sau baruri. Jocurile care s-au evidențiat pe mașinile arcade au fost Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) sau Zaxxon (Sega). Iată un videoclip cu evoluția Pac-Man din 1979 până în 2016:
Cealaltă etapă a fost apariția Space Invaders, care este prezentată drept piatra de temelie a industriei. Din acel moment au apărut diverse progrese tehnice, cum ar fi microprocesoare, cipuri de memorie, precum și sisteme casnice, cum ar fi Atari 2600 sau Video Computer System), care aveau joystick-uri și cartușe de joc interschimbabile. În paralel, apar Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
La sfârșitul anilor 70, a apărut Activision, primul dezvoltator de jocuri terțe, dezvoltând software, dar nu și console. În plus, trei jocuri iconice sunt prezentate pe piață: emoticonul galben Pac-man care mănâncă bile și fantome, Donkey Kong, care a introdus personajul Mario în acest univers și primul joc Flight Simulato r, de Microsoft.
Anii 80 se prăbușesc
O serie de factori adversi au jucat în industria jocurilor video în anii 1980, ceea ce a dus la prăbușirea și falimentul mai multor companii de calculatoare și console de acasă.
Aceste aspecte includ suprasaturarea pieței consolei de acasă și excesul de jocuri exagerate sau de proastă calitate, care au afectat în principal Statele Unite și Canada până la jumătatea deceniului.
La acea vreme, a ieșit la iveală ceea ce este considerat cel mai rău joc Atari din istorie, inspirat din filmul ET. În acest fel, a doua generație de console a ajuns la final.
Consolele de generația a treia
Însă industria și-a început recuperarea în 1985, datorită sosirii Nintendo Entertainment System (NES) în Statele Unite, denumită Famicom în Japonia. Nintendo a îmbunătățit grafica, culorile, sunetul și jocul pe 8 biți. De asemenea, a impus reglementări cu privire la jocurile pe care terții le-au dezvoltat pentru sistemul său, ceea ce a contribuit la menținerea calității software-ului.
Compania care a început ca producător de cărți de joc în secolul precedent, s-a poziționat cu francize importante care rămân și astăzi, precum Super Mario Bros., Legend of Zelda și Metroid. Cu toate acestea, pe piețele din Europa, Oceania și Brazilia, consola care a condus clasamentul de vânzări a fost Sega Mark III, lansat ca Master System.
Cea de-a treia generație de console ar avea apoi doi mari lideri diferențiați de regiune, deși în numerele NES era mult mai mare. De fapt, a vândut peste 60 de milioane de copii la nivel mondial, contra a aproape 15 milioane pentru Master System.
În paralel, au apărut alte francize de înaltă calitate, inclusiv Mega Man a lui Capcom, Castlevania lui Konami, Final Fantasy din Square și Dragon Quest al lui Enix.
În 1989, Nintendo avea să marcheze un alt punct important în istoria jocurilor video, când a lansat dispozitivul Game Boy pe 8 biți și jocul Tetris. Pentru acel an, jocurile pe consolă bazate pe cartuș au depășit vânzările de 2 miliarde de dolari, în timp ce cele de pe discurile de computer abia au ajuns la 300 de milioane de dolari.
A patra generație și noi genuri
Deși Nintendo ar lansa o serie de succesori de succes în următorii 25 de ani, în 1995 cu întreruperea sistemului Nintendo Entertainment (NES), se consideră că deschide calea către a patra generație de console pe 16 biți.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) și Sega Genesis Mega Drive au condus piața la acea vreme. Jocurile dezvoltate au dobândit mai multă memorie RAM, sisteme de sunet de calitate superioară, suport pentru efecte avansate și o paletă de culori mai mare de până la 512 pe ecran. Toate acestea au însemnat un salt extraordinar de calitate tehnică și grafică.
În anii 90, au fost dezvoltate trei categorii majore de jocuri video care, dincolo de consolă, sunt diferențiate de dinamica lor jucăușă. Aceste genuri sunt acțiune, narațiune sau aventură și simulare și strategie.
Sosirea jocurilor pe 32 de biți și 3D
Tot în anii 90, diverse companii au început să lucreze în medii tridimensionale, în special în domeniul computerelor și al consolei pe 32 de biți precum Saturn și PlayStation. În această etapă, sagele Resident Evil și Final Fantasy au fost evidențiate ca două exemple excelente de jocuri complet tridimensionale cu scenarii prestabilite.
Cu Nintendo 64, compania japoneză a încercat să se potrivească concurenței sale în 1996, dar complexitatea necesară programării pe această consolă a generat multe inconveniente. Până la sfârșitul anilor 90, Playstation, dezvoltată de Sony Computer Entertainment, a devenit cea mai vândută consolă de jocuri video din toate timpurile.
În același timp, arcade sau mașini de jocuri video arcade disponibile în locuri publice au început un declin lent pe măsură ce apar console și computere mai avansate. De asemenea, console de jocuri portabile au înregistrat un boom extraordinar. Descendenții Game Boy au fost alături de mașini precum Game Gear (Sega), Lynx (Atari) sau Neo Geo Pocket (SNK), deși nu au fost niciodată la fel de populare ca originalul.
Tot în acești ani, Sega, Nintendo și Atari au făcut primele încercări de a furniza jocuri online, dar capacitățile lente de Internet, problemele cu furnizorii de cablu și accesul redus la rețea din cauza costurilor inițiale nu au avut ca rezultat un succes. acuma acum.
Jocurile de noroc online și mutarea către dispozitive mobile
Lansarea Sega Dreamcast în 2000 a reprezentat prima consolă pregătită pentru internet și a evidențiat tendința ireversibilă care va veni în anii următori. Acest lucru a făcut loc pentru a șaptea generație cu console precum Xbox 360, care a apărut la mijlocul deceniului.
La rândul său, Sony anunță PlayStation 3 și Nintendo Wii (cunoscută anterior drept Nintendo Revolution). Cu toate acestea, evoluția rapidă a PC-urilor a semănat îndoieli în console a căror utilizare a fost exclusiv pentru jocuri.
Binecunoscutele jocuri online de jocuri de rol masiv sau MMORPG-uri (pentru acronimele sale în engleză) au avut un mare impuls cu internetul, deoarece milioane de jucători din orice parte a lumii puteau interacționa și concura pe aceeași platformă.
Începând cu 2007, odată cu sosirea smartphone-urilor, o altă schimbare relevantă a avut loc în industria jocurilor video. Până în 2015, veniturile generate de jocurile cu smartphone-uri au deplasat pe cele ale consolei cu câteva milioane, dar aceasta a însemnat mai ales moartea dispozitivelor de jocuri portabile.
Piața care a fost dominată în mod normal de un grup de companii specializate, a fost deschisă altor companii precum Apple și Google care au început să înregistreze profituri din magazinele lor de aplicații.
Deși vânzarea de console a scăzut, nu înseamnă că industria a scăzut, ci doar că gama de platforme s-a extins, inclusiv console, PC-uri, tablete și telefoane mobile.
Jocuri video în realitate virtuală și altele
Jocuri video în realitate virtuală. Sursa: Pixabay
Deși viitorul industriei nu este clar, este firesc să ne gândim că realitatea virtuală și inteligența artificială vor juca un rol major. Lumea 3D interactivă și imersivă devine din ce în ce mai tangibilă cu evoluțiile tehnologice precum recunoașterea vocală și dialogul deschis. Aceasta ar putea duce la „lumi” complet interactive și dinamice pentru MMORPG-uri.
În ultimii ani, achiziția Deep Mind de către Google, sau AlchemyAPI de către IBM, promite pași mari în această direcție.
Astăzi, majoritatea jocurilor video cu realitate virtuală sunt posibile cu telefoanele mobile și utilizarea dispozitivelor. Printre ele, lentilele simple din plastic sau chiar carton, precum Google Cardboard, precum și căștile de realitate virtuală fac posibilă această tendință.
Printre cele mai proeminente căști de realitate virtuală se numără: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, printre altele.
Referințe
- Colaboratorii Wikipedia. (2019, 11 noiembrie). Istoricul jocurilor video. În Wikipedia, enciclopedia liberă. Recuperat de la wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 iunie). Trecutul, prezentul și viitorul jocurilor video prin opt generații de console. Recuperat de la muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 octombrie). Istoria jocurilor: o comunitate în evoluție. Recuperat de la techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Scurt istoric al jocurilor video. Athenea Digital. Journal of Social Thought and Research, (14). ISSN: 1578-8946. Recuperat la redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 noiembrie). Istoria jocurilor video, într-o singură infografie. Recuperat de pe forbes.com
- Istoricul jocurilor video. (2019, 4 noiembrie). Wikipedia, Enciclopedia. Recuperat de la wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26 decembrie). Istoricul sumar al jocurilor video. Recuperat din hdnh.es
- editori com. (2017, 1 septembrie). Istoricul jocurilor video. Recuperat din istoria.com
- Sánchez, JM (2019, 7 mai). Acestea sunt cele mai de succes console din istoria jocurilor video. Recuperat din abc.es