- Ce este realitatea virtuală?
- Exemple de utilizare a realității virtuale
- 1-Realitatea virtuală în jocurile video
- 2- În tulburările psihologice
- 3- În formarea profesioniștilor
- 4- Evaluarea și reabilitarea echilibrului
- 5- Reabilitarea unui accident vascular cerebral
- 6- Reabilitarea sclerozei multiple
- Referințe
Se pot da mai multe exemple în care realitatea virtuală poate fi aplicată , de la jocuri la reabilitarea funcțiilor cognitive. Realitatea virtuală este atât de utilă, deoarece cu ea puteți controla toate variabilele mediului, lucru imposibil pentru cercetările și terapiile tradiționale.
Cu realitatea virtuală, același mediu poate fi creat pentru toți participanții, în acest fel studiile efectuate sunt foarte replicabile. În plus, în acest fel, comparația dintre pacienți sau între aceștia și controale este mai fiabilă, deoarece vă asigurați că toți participanții au trecut prin aceleași condiții.
Utilizarea realității virtuale în reabilitare permite pacienților să se antreneze de acasă și să nu fie nevoiți să meargă la consult atât de des, ceea ce reprezintă un avantaj mai ales pentru persoanele cu mobilitate redusă.
Dar nu toate sunt beneficii atât de importante, utilizarea realității virtuale în clinică și cercetare are, de asemenea, unele limitări care vor fi discutate ulterior în acest articol.
Ce este realitatea virtuală?
Software-ul de realitate virtuală creează un mediu, similar celui real, în care persoana intră. Acest mediu este perceput într-un mod similar cu cel real și adesea persoana poate interacționa cu acesta.
Acest mediu virtual poate fi reprodus în diferite moduri, pe monitoare, proiectate pe pereți sau alte suprafețe, pe ochelari sau căști … Unele tipuri de reproducere, cum ar fi proiecția sau ochelarii, permit persoanei să se deplaseze liber prin mediu și să le permită să acționeze. liber, deoarece nu trebuie să ții nimic cu mâinile tale.
Exemple de utilizare a realității virtuale
1-Realitatea virtuală în jocurile video
Utilizarea realității virtuale în industria jocurilor video este poate una dintre cele mai cunoscute și una dintre cele mai progresive datorită interesului crescând al oamenilor.
Se poate spune că totul a început cu consola Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonia), care vă permite să interacționați cu jocul efectuând aceleași mișcări ca și cum ați fi într-o situație reală, de exemplu, mișcând brațul ca și cum jucai tenis.
Mai târziu a apărut un alt dispozitiv, Kinect, de la Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), care vă permite să controlați jocul cu propriul corp, fără a fi nevoie de niciun alt dispozitiv.
Dar introducerea realității virtuale în jocurile video nu este doar o problemă a companiilor mari, unele dintre cele mai bune dispozitive au fost create de companii mici și finanțate de Kickstater, cum ar fi ochelarii Oculus Rift sau senzorul Razer Hydra.
Dezvoltarea jocurilor de realitate virtuală nu este folosită doar pentru petrecerea timpului liber, ci poate fi folosită și pentru stimularea sau reabilitarea pacientului, proces care în psihologie se numește gamificare.
În continuare, vor fi descrise câteva exemple de utilizare a realității virtuale pentru reabilitarea pacienților prin gamificare.
2- În tulburările psihologice
Realitatea virtuală este foarte utilă pentru tratarea unor tulburări psihologice care sunt cauzate în parte de lipsa controlului pacientului asupra unor variabile, cum ar fi tulburările de anxietate sau fobiile.
Datorită realității virtuale, vor putea să se antreneze și să-și reducă treptat controlul asupra mediului, știind că se află într-un context sigur.
În cercetare poate fi, de asemenea, foarte util, deoarece oferă posibilitatea de a controla toate variabilele mediului, ceea ce face experimentul extrem de replicabil. În plus, permite modificarea variabilelor care nu pot fi modificate în lumea reală sau care ar fi dificil de modificat, cum ar fi poziția obiectelor mari într-o cameră.
3- În formarea profesioniștilor
Deși realitatea virtuală este utilizată în domenii din ce în ce mai diferite, unul dintre domeniile în care a fost folosit cel mai mult și continuă să fie utilizat, este în formarea profesioniștilor, cum ar fi piloții de avioane sau lucrătorii la centralele nucleare.
Aici, realitatea virtuală este deosebit de benefică, deoarece reduce costurile de instruire și asigură, de asemenea, siguranța lucrătorilor în timpul formării.
Un alt domeniu în care este folosit din ce în ce mai mult este în pregătirea medicilor, în special a chirurgilor, pentru a nu fi nevoiți să folosiți cadavre, așa cum se face în mod obișnuit. În viitor, am încredere că toate universitățile vor avea pregătire cu realitatea virtuală.
4- Evaluarea și reabilitarea echilibrului
În mod tradițional, lipsa echilibrului (fie datorită vârstei, fie tulburării) a fost reabilitată folosind un sistem format din trei pendule.
Exercițiul efectuat este foarte simplu, bilele de la capătul pendulului sunt aruncate încet spre pacient, care trebuie să le esquiveze și să revină la poziția inițială. Utilizarea a trei pendule împiedică pacientul să prezică de unde va veni următoarea minge.
Acest sistem are o serie de limitări, în primul rând, trebuie să se adapteze caracteristicilor morfologice ale pacientului (înălțime și lățime) și, în al doilea rând, este necesar să controlați viteza cu care vor fi aruncate bilele, acest aspect depinde de cât de repede este pacientul pentru a evita mingea.
Aceste ajustări trebuie făcute manual, ceea ce poate fi obositor și inexact.
Alte limitări sunt costul ridicat al utilajelor și spațiul mare necesar instalării acestuia, care nu este disponibil pentru majoritatea medicilor sau terapeuților.
Crearea unei reprezentări virtuale a acestei mașini poate rezolva toate problemele discutate. Folosind realitatea virtuală, dimensiunea și viteza bilelor pot fi reglate automat și nu este nevoie de un spațiu atât de mare pentru instalare.
Într-un studiu realizat de Biedeau et al. (2003) s-a constatat că nu există diferențe semnificative între scorurile participanților la testul de echilibru tradițional și testul de realitate virtuală.
la. Reabilitare tradițională, b. Reabilitare cu realitate virtuală. Sursa imaginii: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.
Deși s-a observat că mișcările participanților nu erau aceleași în ambele condiții, acestea tind să fie mai lente în realitatea virtuală, posibil datorită întârzierii inerente programului de realitate virtuală.
Principala limitare care a fost constatată a fost faptul că participanții nu au primit niciun feedback în programul de realitate virtuală dacă mingea le-a atins sau nu, dar această problemă poate fi rezolvată doar prin adăugarea unui fel de alarmă sau semnal sonor de fiecare dată.
Deci, se poate concluziona că utilizarea realității virtuale pentru evaluarea și tratamentul pacienților cu probleme de echilibru este utilă și fiabilă.
5- Reabilitarea unui accident vascular cerebral
Reabilitarea după suferirea unui accident vascular cerebral are loc în timp ce persoana este internată la spital. Când este externat, această reabilitare nu continuă, deși pacientul este în mod normal recomandat să facă o serie de exerciții, din programul numit GRASP.
GRASP (program suplimentar de brațe repetitive gradate) este un program care include exerciții fizice pentru îmbunătățirea mobilității brațelor și mâinilor după suferirea unui AVC.
Sursa imaginii: Kairy și altele, 2016.
Într-un studiu realizat de Dahlia Kairy et al. (2016) a comparat îmbunătățirile a două grupuri de participanți, unul primit terapie tradițională, reabilitare în spital și GRASP acasă, iar altul cu realitate virtuală și telereabilitare, reabilitare în spital și un program de realitate virtuală la domiciliu monitorizat de un terapeut.
Autorii au concluzionat că realitatea virtuală și telereabilitarea au fost mai utile decât reabilitarea tradițională, crescând aderarea pacientului la terapie, din două motive principale. Prima este că aceștia au fost monitorizați de terapeuți, iar al doilea este că pacienții au considerat că este distractiv, deoarece au văzut-o ca pe un joc.
6- Reabilitarea sclerozei multiple
Scleroza multiplă nu are nicio cură în prezent, dar există mai multe terapii care sunt aplicate pentru a îmbunătăți funcționarea, atât motorie cât și cognitivă, a pacienților și, astfel, să poată opri atacurile viitoare.
Aceste terapii includ medicamente și exerciții fizice și neuropsihologice. Studiile efectuate până în prezent indică faptul că există unele simptome care se îmbunătățesc odată cu terapia, dar nu există rezultate pozitive în ceea ce privește încetinirea dezvoltării bolii (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Aceste terapii au două limitări importante, prima este că exercițiile motorii trebuie efectuate cu un asistent și sunt necesare multe repetări, astfel încât uneori nu este posibil să le efectuezi (pentru că nu există asistent), iar pacientul nu este foarte motivat, motiv pentru care aderența lor la tratament este destul de redusă.
În al doilea rând, exercițiile cognitive trebuie efectuate într-un centru specific, sub supravegherea directă a unui terapeut, care poate prezenta un cost ridicat atât în timp, cât și în bani pentru pacient (Lozano-Quilis, et al., 2014).
O revizuire efectuată la studiile efectuate până în prezent în care a fost analizată utilizarea realității virtuale în reabilitarea pacienților cu scleroză multiplă a găsit rezultate destul de pozitive (Massetti et al., 2016).
În ceea ce privește funcțiile motorii, s-a constatat că intervențiile în care a fost utilizată realitatea virtuală au crescut mobilitatea și controlul brațelor, echilibrul și capacitatea de mers.
S-au arătat îmbunătățiri și în procesarea informațiilor senzoriale și în integrarea informațiilor, ceea ce, la rândul său, a sporit mecanismele de anticipare și răspuns ale controlului postural.
Autorii au ajuns la concluzia că terapiile care includeau un program de realitate virtuală erau mai motivante pentru participanți și erau mai eficiente decât terapiile tradiționale aplicate persoanelor cu scleroză multiplă, deși consideră că sunt necesare mai multe studii pentru îmbunătățirea programelor de realitate virtuală ale asta avem.
Referințe
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Portar real de handbal vs. aruncător virtual de hadball Prezență, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Program suplimentar cu brațe repetitive gradate. Preluat pe 7 iunie 2016, de la Universitatea din Columbia Britanică: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Maximizarea reabilitării post-AVC a membrelor superioare folosind un sistem nou de telereabilitare interactiv de realitate virtuală la domiciliul pacientului: protocol de studiu al unui studiu clinic randomizat. Studii clinice contemporane, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Reabilitare virtuală pentru scleroza multiplă folosind un sistem bazat pe kinect: studiu randomizat controlat. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Realitatea virtuală în scleroza multiplă - O revizuire sistematică. Scleroza multiplă și tulburările conexe, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Avantajele și limitările realității virtuale pentru evaluarea și reabilitarea echilibrului. Neurofiziologie Clinique / Neurofiziologie clinică, 45, 315–326.
- Royal Academy Academy. (Sf). Realitate virtuala . Preluat pe 7 iunie 2016, de la RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platforme de comunicații electronice și învățare electronică. În JD Wright, Enciclopedia internațională a științelor sociale și comportamentale (pp. 895–902). Amsterdam: Elsevier.