- Game 1: absurdities salable
- Jocul 2: Rugăciune infinită
- Jocul 3: „Sunt ca fiind” pe lanț
- Jocul 4: Reinventarea lumii
- Jocul 5: Rescrierea basmelor
- Jocul 6: Știri sinestetice
- Jocul 7: Crearea unui joc
- Jocul 8: Maratonul cu glume
- Jocul 9: Arca lui Alien Noah
- Jocul 10: perechi mimice
Jocurile și activitățile pentru creativitate pe care le voi explica mai jos vă vor ajuta să încurajați crearea de idei în grupuri și să îmbunătățiți capacitatea de inovare, lucru care este din ce în ce mai important în prezent.
Creativitatea este un instrument fundamental pentru multe activități din viața de zi cu zi. Potrivit lui JL Moreno, creatorul psihodramei, este capacitatea de a rezolva o situație cunoscută într-un mod inedit și de a rezolva o situație nouă într-un mod adecvat.
Din acest punct de vedere, creativitatea nu implică în mod direct crearea de ceva nou, mult mai puțin inovator sau schimbarea paradigmei. Aceasta este doar o fațetă a creativității. A fi creativ, din viziunea lui Moreno, este mai mult o poziție spre viață. O poziție care este, de asemenea, înnăscută, dar se pierde pe măsură ce creștem.
Acesta este motivul pentru care a fi creativ devine o problemă pentru mulți adulți. Societatea impune un set de norme și prejudecăți care, neînțelegeri, îi determină pe oameni să le nege spontaneitatea și creativitatea. Dar, din fericire, există modalități de a vă reconecta cu acea creativitate pe care o purtăm cu toții în interior.
Obiectivul în acest sens este să nu ieși în stradă pentru a face noile descoperiri ale secolului XXI, ci să știi să dai răspunsuri mai adaptive la situațiile de zi cu zi. Tehnicile, dinamica și jocurile de grup sunt adesea foarte utile pentru a învăța creativitatea într-un mod plăcut și semnificativ.
În articolul următor, vor fi prezentate o serie de jocuri și dinamici de grup, care pot promova o îmbunătățire considerabilă a dezvoltării creative a fiecăruia. Ideea este de a lua de la ei ceea ce funcționează și de a modifica restul în funcție de nevoile tale. Adică, profitați de aceste instrumente cu creativitatea căutată.
Game 1: absurdities salable
Inspirat de joc "absurdități realizabile"
Ea constă în oferirea de creioane și o foaie goală fiecărui participant și de a le cere să scrie pe ea cea mai absurdă și nonsensivă idee la care se poate gândi. Ca și cum de la o secundă la alta o nebunie severă i-ar fi atacat. Ar trebui invitați să scrie fără a raționaliza ideile sau a le cenzura sau evalua. Doar să fii dus.
După ce toată lumea și-a scris ideile, foile sunt distribuite aleatoriu în întregul grup. Fiecare va rămâne cu ideea altuia în mâinile lor și acum va trebui să scrie, în spatele paginii, unul sau mai multe argumente care apără acea idee drept cea mai sensibilă idee din lume și să o vândă ca și cum ar fi o produs grozav.
După ce toată lumea a finalizat a doua parte a activității, contribuțiile fiecăruia sunt citite și se oferă oportunitatea de a discuta și de a reflecta asupra rezultatelor. Aceasta este o activitate excelentă de remarcat într-un mod semnificativ, care permite absurdul în creații sau opere colective poate aduce atât de multe beneficii și idei bune.
Jocul 2: Rugăciune infinită
Inspirat de „șansa extraordinarului” joc
Este vorba despre crearea colectivă a unei propoziții, la care fiecare participant va adăuga, la rândul lor, un element nou, până când va deveni de nerecunoscut în punctul său de pornire. Participanților li se poate cere să ofere câteva idei de propoziție de deschidere, iar cea care le place cel mai bine este aleasă prin vot pentru a fi folosită.
Presupunem că expresia aleasă a fost „Calul de țară aleargă și pășune toată ziua”. Apoi, la fiecare rând, fiecare persoană poate adăuga, fie un adjectiv, un adverb sau poate îmbogăți subiectul, verbul sau predicatul. Iată un exemplu despre cum ar putea arăta (între paranteze un număr care se referă la contribuția fiecărui presupus participant).
Calul electronic (4) albastru (2), numit Jerry (1) McDarwin (7), din câmpul minier (3) din Bagdad (6), Australia (9), conduce o casă de pariuri pentru cursele de cai (5) (11) și câștigă mult (8) paste napolitane (10), care se mănâncă (12) toată ziua independenței (13), filmul lui Will Smith (14).
Fiecare participant își adaugă contribuția într-o nouă linie, astfel încât la final puteți citi cum a evoluat propoziția. Pe lângă faptul că este distractiv și solicitant în termeni creativi, este un joc care ajută la evaluarea eforturilor și contribuțiilor fiecărei persoane la o lucrare colectivă. Până la urmă, poți vorbi despre acele aspecte.
Jocul 3: „Sunt ca fiind” pe lanț
Inspirat de jocul „în căutarea de obiecte și metafore”
Scrierea metaforelor ajută la flexibilizarea gândirii. Dar nu este întotdeauna ușor să le scrieți. Tehnica „Eu sunt ca fiindcă” facilitează această lucrare. Constă în cineva care se definește pe sine prin completarea propoziției „Eu sunt ca ______ pentru că ______”. Ați putea alege un animal, obiect sau concept abstract și apoi să explicați de ce.
Un exemplu ar putea fi „Sunt ca o maimuță pentru că sar de la o idee la alta”. Aceasta ar face fiecare participant în prima fază. Apoi, va trebui să găsiți o metaforă pentru primul obiect, animal sau concept. În cazul exemplului, participantul ar trebui să completeze acum propoziția „Maimuța este ca ______ pentru că ______”.
În continuare, ar trebui să găsiți o metaforă pentru al treilea cuvânt implicat, apoi pentru un al patrulea sau al cincilea, ca șir. Vi se poate da 5 până la 7 minute pentru a crea cât mai multe elemente „sunt ca fiind”. Și atunci vi se va cere să încercați să uniți toate aceste metafore într-o singură definiție a voastră.
Acest joc este un excelent activator al gândirii laterale, foarte necesar pentru a găsi soluții în momentele în care par să nu existe. Dar are și valoarea adăugată de a fi foarte potrivit ca tehnică de autocunoaștere.
Jocul 4: Reinventarea lumii
Inspirat de jocul „hai să schimbăm lumea”
În acest joc, ideea este de a motiva participanții să găsească soluții alternative la obiecte de zi cu zi care par de neînlocuit. Li se va spune că sunt inventatori și că trebuie să creeze un înlocuitor pentru un obiect, care în lumea imaginară în care trăiesc nimeni nu a creat sau inventat vreodată.
Lista obiectelor de înlocuit ar putea include elemente precum: toaletă, înghețată, ochelari de soare, bani, trotuar, bec, ușă, potcoavă, perie, browsere web, baterii etc. Ei trebuie încurajați să nu-și cenzureze ideile, oricât de absurde ar părea. Fiecare participant își va elabora invențiile separat și apoi va fi integrat ca grup.
Aceasta este o activitate ideală pentru a fi folosită înainte de o sesiune de lucru, unde ideile aparent imposibile trebuie să fie aduse la viață sau când grupurile de lucru sunt blocate. După activitate, puteți reflecta asupra actului creativ și vă invită să găsiți o soluție la o problemă reală din grupul respectiv.
Jocul 5: Rescrierea basmelor
Inspirat de jocul „schimbarea fabulelor”
Ideea din spatele acestui joc este simplă. Participanții sunt invitați să se alăture grupurilor cuprinse între 3 și 5 persoane, să aleagă un basm și să scrie o altă versiune a acestuia. Li se acordă un timp limitat de aproximativ 10 până la 15 minute și, la final, li se poate cere să o reprezinte într-o joacă mică.
O variantă ar fi să plasați într-un bol mai multe hârtii împăturite, fiecare cu numele de basm, iar într-un alt bol diverse condiții despre cum ar trebui să le rescrie. Exemple de condiții de rescriere ar fi: „scrieți-o ca pe o poveste detectivă”, „încorporați un babuin îndrăgostit” sau „care promovează o valoare anti-valoare”.
Prima versiune este utilă cu grupuri care manifestă disponibilitate și antrenează activitățile. Al doilea, pentru grupurile care sunt mai inhibate sau care sunt într-o fază mai inițială. În oricare dintre versiuni, obiectivul activității este de remarcat că și celor mai tradiționale lucruri li se poate da o întorsătură creativă.
Jocul 6: Știri sinestetice
Inspirat de jocul „cântece”
Participanții li se va cere să scrie o poveste falsă, dar trebuie să facă acest lucru urmând un ghid sinestezic. Asta înseamnă că trebuie să se joace pentru a-și amesteca simțurile și a-și imagina cum poate fi pentru a-și putea scrie veștile. Un exemplu ar fi scrierea unei povești care are gust de gumă de zmeură.
Alte idei sinestetice pentru știri ar fi: „că miroase a albastru”, „scris cu o tastatură de lavă”, „că cântă ca un coșmar de constipație”, „că transpiri de frică când citești știrile de alături”, „scris în a doua înainte de explozie bomba "," care are gust de onomatopeea unui copil "," care se simte ca iarba duminicală ".
Cu cât străinul îți este dor de tiparele sinestezice, cu atât mai bine. Și, dacă doriți să-i dați o învârtire, le puteți oferi un adevărat ziar și le puteți cere să aleagă una dintre știri și să o rescrieți pe baza tiparului primit. La final, se citesc contribuțiile și se explorează experiența pe care fiecare a avut-o (dacă au reușit să-și amestece simțurile în imaginația lor).
Sinestezia este un cadou pe care foarte puțini îl au, așa că obiectivul acestei activități nu este să se antreneze în sinestezie sau ceva similar. Ideea este de a duce persoana în setări senzoriale foarte diferite de cele obișnuite și de a le scoate din zona de confort, pentru că, până la urmă, despre asta este vorba despre creativitate.
Jocul 7: Crearea unui joc
Inspirat de jocul „periuța de dinți”
Participanților li se oferă modelul unui joc aparent, dar li se oferă un mod vag, imprecis și incomplet. Acest lucru, deoarece obiectivul jocului este acela că, pe baza acestor orientări, participanții proiectează restul jocului, inclusiv regulile sale și alte elemente. Ideea este că orientările originale sunt oarecum absurde.
De exemplu, participanții ar putea fi împărțiți în grupuri de 5, ceea ce indică faptul că unul dintre aceștia ar fi o periuță de dinți, cealaltă pastă de dinți, a treia dinți, a patra limba și a cincea carița dinților. Fără să spună altceva, fiecare echipă se va întâlni între 5 și 10 minute și va proiecta regulile propriului lor joc.
Următoarea etapă ar implica fiecare grup care explică regulile jocului lor, pe care celelalte grupuri trebuie să le urmeze. Când toate grupurile au avut rolul principal sau, ceea ce este același, atunci când au fost jucate toate aspectele jocului, puteți vorbi despre experiență și să reflectați asupra acesteia.
În toată activitatea de creație există întotdeauna unii oameni care joacă rolul de lider și organizează restul echipei. Acest lucru poate determina membrii non-lideri să ia o poziție pasivă asupra creativității: sunt creativi numai atunci când sunt solicitați și în conformitate cu liniile directoare pe care le sunt date. Acest joc ajută la inversarea acestor roluri.
Jocul 8: Maratonul cu glume
Inspirat de jocul „highs”
Aici participanții se vor alătura în grupuri de 3 sau 5 persoane și vor trebui să completeze o listă de glume incomplete. Aceste glume de completat nu pot fi luate din glume existente și ideea este că nu sunt atât de evidente. Glumele pot fi preluate din modele de întrebări și răspunsuri, cum ar fi „ce este ultima paie”, „ce v-a spus” sau „ciocănit”.
Câteva exemple de înălțimi ar fi: înălțimea unui router, a unui Dalmatian, Windows 10, Hitler, o telecomandă etc. Exemple de „ceea ce a spus el” ar fi: ceea ce a spus un sac de cadou altuia, o coș de gunoi pentru un scutec, un câine la un os, un carnivor la un vegan și așa mai departe. Exemple de „Knock-knock. OMS?" Ar fi: Moș Crăciun, Olga, râșnița, nu eu, cine e ce etc.
Glumele incomplete sunt trimise pe o foaie și se acordă aproximativ 10 minute pentru a completa cât mai multe. Apoi, fiecare grup spune glumele pe care le-au creat restului. Pentru a face activitatea mai amuzantă, idealul este să lucrezi la glumă și nu la grup. La sfârșitul tuturor versiunilor unei glume, aceasta este transmisă celeilalte.
Experiența celor mai mulți oameni este că ceilalți creează glumele, ceilalți scriu cuvintele, frazele celebre, cărțile, filmele … Cu alte cuvinte: „Nu sunt un creator”. Această activitate vine să combată această idee. Toată lumea poate fi un creator, dacă se gândește la asta.
Jocul 9: Arca lui Alien Noah
Inspirat de jocul „hai să completăm animalele”
Participanților li se spune că sunt Noe de pe o altă planetă decât Pământul și că trebuie să umple o arcă cu toate speciile de animale din acel loc. Adunată în grupuri mici, meseria ta ar fi să vină cu diferitele animale de pe această planetă. Ei sunt invitați să rupă toate schemele posibile și să se lase transportați de absurd.
Dacă doriți să oferiți ajutor sau inspirație creativității participanților, puteți crea o descriere a planetei în cauză. Descrierea trebuie să fie bizară, absurdă și scheme de rupere pentru a obține același efect în joc cu participanții. Acestea pot avea voie să deseneze animalele, dacă grupul dorește.
La final, fiecare grup explică animalele pe care le-au creat, numele lor, cum se comportă, ce mănâncă etc., și se presupune că animalele tuturor participanților vor călători pe chivot. O ultimă fază a jocului ar putea fi să ne imaginăm, prin participare gratuită, cum ar fi acele 40 de zile cu toate acele animale împreună. Ce s-ar întâmpla?
Această activitate ajută persoana să se despartă de experiența sa de realitate ca bază pentru creație și observă că orice servește ca stimul pentru a crea. În plus, este o activitate care poate dezlănțui copilul interior al participanților, o valoare invitată întotdeauna atunci când vine vorba de creativitate.
Jocul 10: perechi mimice
Inspirat de jocul "unde este partenerul meu?"
Într-un bol, vor fi amplasate hârtii pliate cu numele animalelor (pentru o versiune simplă) sau obiecte (pentru o versiune mai complexă). Vor fi două pentru fiecare animal sau obiect. Odată ce fiecare își are rolul, ar trebui să înceapă să își reprezinte animalul sau obiectul prin mimică, în timp ce caută partenerul care are același animal sau obiect.
Ideea este de a plasa animale sau obiecte care nu sunt atât de evidente mimice, pentru a îngreuna cuplurile să se recunoască reciproc. Când cuplurile cred că s-au recunoscut, ar trebui să stea în liniște și să aștepte fără să-și spună animalul sau obiectul. Dacă în acest proces cred că un alt membru al grupului este partenerul lor real, ei vor sta în picioare și se vor lega cu acea persoană.
Când toate perechile s-au format, fiecare își va dezvălui adevăratul animal sau obiect, deocamdată pentru a verifica dacă au fost alcătuite corect. Aceasta, pe lângă faptul că mintea este mai flexibilă, este ideală pentru a sparge gheața și pentru a obține coeziunea grupului, fără a menționa că este o activitate distractivă, cu suficiente râsuri garantate.